Протягом двадцяти років Аттера зазнає нападів монстрів, що виходять з аномалій, які називаються Сутінковими колами. Для боротьби з цими монстрами в школі у Форт-Сіті збирають і навчають людей з тавром Зоряного Бога, яких називають Учнями. Кажуть, що Сутінкові кола з'являються через бажання людства. Відомо про існування восьми таких кіл, що утворюють лабіринт Пандори: початкове, яке досі не діє, і по одному за кожен з семи смертних гріхів. Учні, сформовані в Академії, є першою лінією захисту від монстрів, але вони не можуть увійти в лабіринт, оскільки енергія всередині зводить нанівець їх Зоряну Силу.
Гравець бере на себе роль нового Учня чоловічої статі, ім'я якого можна ввести вручну або вибрати навмання. У день прибуття в Академію він знайомиться з двома іншими новачками, Фууко і Хлотцем, яких рятує від бродячого монстра. Потрапивши до Академії, їм мають присвоїти ранг, дізнатися, чи є вони звичайними Учнями, чи елітними, а також виміряти їхній рівень Ефіру. Всі троє виявляються елітою, Фууко навіть має ранг S, найвищий можливий ранг. Головний герой має лише ранг А, але його кількість Ефіру зашкалює. Така велика кількість Ефіру (в десятки разів перевищує середній показник) робить його особливим Учнем, який називається Божим Даром. Це дозволить йому створити Ефірне поле, яке дозволить йому увійти в Сутінкові Кола і дасть можливість іншим Учням супроводжувати його і використовувати Зоряну Енергію всередині.
Як і попередня частина, Conception II розділена на дві частини: місто і академія, а також підземелля. Гравець переміщається в різні райони міста, вибираючи їх у списку. Кожна область має своє призначення: в гуртожитку гравець редагує партію і управляє даними збереження, в церкві створюються нові юніти, а в академії відбувається більшість подій. Щоб створити Зоряних дітей, герой повинен виконати ритуал, відомий як однокласництво з однією з семи героїнь. Для однокласництва потрібен ВР, який отримується в подіях, що зв'язують, і при виконанні певних умов в бою. Коли Ефір героя і Зоряна енергія героїні об'єднуються всередині пристрою, який називається маткою-матрьошкою (матрьошки з різними ефектами купуються в міру проходження гри), на світ з'являються Зоряні Діти різних класів. Кожна Зіркова дитина буває чоловічої або жіночої статі і має свої здібності. На силу і максимальний рівень дитини-зірки впливає зв'язок (настрій і близькість) героя з обраною героїнею. Цей зв'язок, що відображається смайликом, який виглядає щасливішим або злішим залежно від поточного настрою дівчини, змінюється через події в Академії, в яких гравець обирає різні діалоги, що впливатимуть на його стосунки з дівчатами. Деякі з цих подій використовують сенсорний екран. Одночасно можна зіграти тільки три події, що пов'язують, але кількість подій, що залишилися, показана трьома сердечками у верхньому лівому кутку, поповнюється з плином часу, досліджуючи лабіринт або відпочиваючи в гуртожитку. Історія зазвичай розвивається тільки тоді, коли в Академії обрана відповідна іконка, але для того, щоб ця іконка стала доступною, можуть знадобитися деякі події.
У підземеллях гравець досліджує рандомізований лабіринт партією до чотирьох юнітів: герой і одна з героїнь утворюють основний загін, а супроводжувати їх можуть три групи по три Зоряних дитини. Вороги відображаються значками, які змінюються в залежності від сили противника; найслабших ворогів можна перемогти без бою. У бою юніти діють по черзі і розміщуються або попереду, або позаду, або з одного з боків ворога. У кожного противника є слабке місце, напрямок, з якого наноситься найбільша шкода. Атаки з небезпечних місць (вони мають слово "Обережно", що позначає їх, коли ворог збирається здійснити сильну атаку) заповнюють датчик ланцюга; коли датчик заповнюється достатньо, хід монстра відкладається. Ще один аспект битв - рівень ефіру: в залежності від того, які дії виконуються, цей рівень буде підвищуватися або знижуватися. Вищий рівень ефіру означає, що партія буде сильнішою. Після проходження лабіринту на тренувальній станції можна отримати доступ до більш складної версії, а в лабораторії можна взяти квести, наприклад, перемогти певних монстрів або знайти певний предмет, які будуть виконані при повторному відвідуванні підземель.